到2025年,電子遊戲將不再只是“小眾消遣”,而是全球最具影響力的文化產業之一。 PlayStation 5和Xbox Series X|S主宰著客廳,而它們的繼任者也已在開發中。回顧過去,我們正處於一個關鍵時刻:家用遊戲機的歷史不僅是技術進步的傳奇,更是一部匯聚創新、競爭和人類想像的宏大史詩。
很少人意識到這個產業已經變得多麼龐大。 2019年,全球遊戲市場收入約1,521億美元,全球票房收入約1,425億美元-遊戲市場規模幾乎 3.6倍 更大。到2025年,差距只會進一步擴大。遊戲不再只是娛樂:它已經成為社交、藝術、教育的平台,也是數位經濟的主要驅動力。
身為一個從紅白機時代就開始玩遊戲的人,我對這段歷史深感敬意。它塑造了我的童年記憶,也見證了中國乃至全球數位文化的崛起。今天,讓我們回顧家用遊戲機的歷程——從不起眼的電視配件,到觸動數十億人生活的文化引擎。
一、街機時代:電子遊戲的起源
遊戲機的起源可以追溯到20世紀初酒吧、商場和娛樂廳裡常見的街機。最早的版本是機械式的:投幣式的裝置,可以播放音樂或玩彈珠遊戲。

1972 年,雅達利的 乒乓 在街機上爆紅。其簡單的「乒乓球」玩法抓住了大眾的想像力,點燃了電子娛樂的火花。同年,美國電子公司Magnavox發布了世界上第一款家用遊戲機-Magnavox Odyssey。售價$100,它只能玩少數幾款原創遊戲,包括一款 乒乓,但它建立了一個定義該行業的範式:

遊戲機+電視=家庭娛樂中心。

二、雅達利 2600:卡帶革命
1977 年,雅達利推出了 雅達利 2600,第一款真正意義上的現代遊戲機。它搭載摩托羅拉 6502 處理器,並引入了可互換的遊戲卡帶——讓玩家不再局限於一款遊戲,也為第三方開發者創造了空間。

經典作品如 太空侵略者 和 吃豆人 推動銷量突破1000萬台。更重要的是,雅達利2600證明了遊戲機的價值在於生態系統:硬體只是一個切入點,而軟體和開發者支援才是真正的生命線。

有趣的是,史蒂夫·賈伯斯在創立蘋果之前曾在雅達利工作。在那裡,他接觸到的6502微處理器激發了他構思個人電腦革命的靈感。因此,雅達利的影響力遠不止於遊戲領域。

三、世嘉SG-1000:日本覺醒
在隨後的幾年裡,積體電路晶片快速發展,個人微型電腦的功能也日益強大。 1981年,一個劃時代的事件發生了:IBM推出了開放標準的微型計算機,並將其作業系統DOS外包給了當時名不見經傳的微軟公司。
從那時起,IBM 相容 PC 成為了家用電腦的主流。由於電腦也能運行遊戲,而且內存更大、處理器更快,因此它們的性能遠超遊戲機,給遊戲機行業帶來了沉重打擊。大約在 1982 年,街機市場開始迅速衰落,萎縮速度之快前所未有。
在此期間,大多數美國街機公司倒閉了。世嘉(SEGA)也未能倖免。在倒閉前,世嘉將日本部門出售給了當地的管理團隊,將世嘉轉型為日本公司。

世嘉日本分部決定“在糟糕的情況下盡力而為”,推出了一款家用遊戲機來測試市場。這是 SG-1000。這款遊戲機於 1983 年發布,無法播放外部卡帶,並且僅限於世嘉街機遊戲的移植。
SEGA 對這款遊戲機的期望並不高,但出乎意料的是,它的銷售量 光是 1983 年日本就售出了 16 萬台,遠遠超出預期。這項成功堅定了世嘉繼續開發家用遊戲機的決心。同時,它標誌著 日本公司開發的第一款家用遊戲機,將電玩產業的中心轉移到日本。
四、任天堂的崛起:從紙牌到全球帝國
儘管世嘉SG-1000取得了成功,但它並不足以扭轉街機市場衰退導致的電子遊戲市場下滑趨勢。家用遊戲機的第一次繁榮是由一家先前與電子遊戲毫無關聯的公司創造的:任天堂。
任天堂於1889年在日本京都創立,最初只是一家生產撲克牌的小店。 1950年代後,第三代繼承人山內溥接手了公司。據說,他曾參觀過美國最大的撲克牌公司,卻失望地發現那裡不過是幾棟小樓。他心想,即使撲克牌產業成為世界第一,也無濟於事,於是決定轉型。
山內溥嘗試過許多創業項目,包括計程車服務、飯店和食品加工,但都失敗了。最終,任天堂進軍玩具業,生產簡單的電子玩具,但仍在虧損中掙扎。

然而,由於涉足電子玩具領域,任天堂於 1974 年成為「Magnavox Odyssey」遊戲機的日本經銷商。看到電玩遊戲的潛在獲利能力,山內溥於 1977 年開始開發自己版本的 Magnavox Odyssey。
由於克隆主機需要開發自己的遊戲,山內溥聘請了當時還在上學的宮本茂作為學徒。當時幾乎沒有人知道,他後來會成為世界上最著名的電子遊戲設計師之一。

宮本茂最早也是最重要的作品之一是1981年的《金剛》。這款遊戲非常受歡迎,並被移植到多個平台,包括街機和雅達利2600,為任天堂帶來了巨額利潤。這項成功堅定了任天堂開發完全自主設計的電玩主機的決心。

1983年,任天堂終於發布了自己的電子遊戲主機。有趣的是,任天堂最初的想法是為日本市場開發一款家用電腦,讓玩家能夠以軟體的形式在電腦上玩遊戲。因此,該專案被命名為「家庭電腦」(Family Computer,縮寫為Famicom或FC)。後來,公司意識到家用電腦對於日本市場來說價格過高。他們決定簡化設計,將其改造成一台專用的遊戲機,移除鍵盤、軟碟機和硬碟,只留下一個遊戲卡帶擴充槽。移除鍵盤和磁碟也讓非技術用戶更容易上手。然而,專案名稱保持不變——主機仍然被稱為“家庭電腦”。
這款遊戲機在日本銷量極佳。截至1984年底,銷售量已達250萬台,輕鬆超越世嘉的SG-1000,佔據日本家用遊戲機市場的90%份額。但要取得真正的成功,任天堂還需要在美國市場取得成功。由於缺乏國際經驗,該公司面臨許多挑戰,最終在1985年在美國推出了這款遊戲機。設計師們特別設計了一個充滿未來感的紅白配色方案,因此Famicom後來被稱為「紅白主機」。

紅白機(Famicom)取得了巨大的成功,上市超過20年,全球銷售超過6000萬台。其受歡迎的主要原因之一是任天堂為該主機開發了許多高品質的原創遊戲,例如《馬力歐兄弟》和《薩爾達傳說》,這些遊戲至今仍是經典。任天堂也授權第三方開發者開發遊戲,鼓勵越來越多的公司投入資源開發原創遊戲。

五、16 位元遊戲機之戰:世嘉 vs. 任天堂
Atari 2600、SG-1000 和 紅白機 問題在於,當時的CPU都是8位的,這意味著它們一次只能處理8個二進位位,無法進行複雜的計算。它們的最大記憶體也只有64KB,這限制了它們只能運行相對簡單的遊戲。因此,在8位元遊戲機取得市場成功後,世嘉和任天堂立即開始準備開發16位元遊戲機。
SEGA 的 16 位元遊戲機是 Sega Genesis,於 1988 年在日本首次發布,並於隔年在美國上市。

為了與任天堂競爭 馬裡奧兄弟世嘉專門打造了一款名為《刺蝟索尼克》的新遊戲,與主機一同發售。後來, 索尼克 成為世嘉的標誌性吉祥物。

任天堂的16位主機-超級任天堂娛樂系統(SNES)於1990年發售。總的來說,16位主機並非重大突破,而只是8位主機的升級版。相較之下,任天堂1989年發售的首款掌上型遊戲機——Game Boy,則更具歷史意義。


到了20世紀80年代末,8位元遊戲機逐漸被性能更強大的16位元系統所取代。世嘉於1988年推出了Genesis(在日本稱為Mega Drive),宣傳其“更快、更強”的硬體和新的吉祥物“刺猬索尼克”,以此與馬裡奧展開競爭。
任天堂於1990年推出了超級任天堂娛樂系統(SNES),以其卓越的畫面和音效而聞名。由此引發的「16位戰爭」成為遊戲史上最具傳奇色彩的競爭之一。雖然SNES的銷售量最終超過了Genesis,但世嘉鞏固了在遊戲史上的地位。
同時,任天堂也在 1989 年發布了 Game Boy。儘管規格有限,但它憑藉以下優勢在掌機市場上佔據了主導地位: 俄羅斯方塊 以及後來 寶可夢,銷量超過 1.1 億台,成為有史以來最成功的遊戲機之一。
六、索尼PlayStation:CD重塑產業
家用電玩遊戲機的下一個重大高峰是由一家與遊戲產業毫無關聯的公司創造的: 索尼.
最初,索尼並沒有進軍遊戲產業的計畫。它沒有任何遊戲產品(無論是硬體還是軟體)的經驗。當時,索尼專注於開發光碟技術。由於超級任天堂使用遊戲卡帶,索尼計劃打造一款帶有CD驅動器的附加設備,並將其命名為PlayStation。
這個附加元件被放置在主機下方,使其能夠讀取CD。與卡帶相比,CD的儲存容量更大,使得遊戲從2D躍升至3D。有趣的是,PlayStation這個名字並非指「玩」遊戲;而是「Play」指的是播放光碟。該設備最初的設計目的只是為了讓主機能夠讀取CD。

當時,索尼已經與任天堂達成協議,甚至公開宣布了這一消息,並生產了這款附加設備的原型。然而,任天堂後來改變了主意,拒絕讓索尼生產這款設備,擔心第三方遊戲很容易與索尼的CD驅動器相容,導致消費者停止購買任天堂卡帶。遭到拒絕後,索尼轉向世嘉,希望後者能夠採用他們的CD驅動器,但世嘉也拒絕了。

最終,索尼決定孤注一擲,將 PlayStation 作為一款獨立的 CD 遊戲機發行。第一代 PlayStation 於 1994 年 12 月在日本上市,隔年在北美上市。第二代 PlayStation 2 於 2000 年發布。

這款遊戲取得了巨大的成功,銷量超過 1.02 億份。開發者紛紛湧向該平台,製作出了許多電影級的傑作,例如 最終幻想VII 和 古墓奇兵2000 年,索尼加大了對 PlayStation 2 的投入,其銷量達到了創紀錄的 1.55 億台,至今仍是遊戲機歷史上的最高紀錄。

索尼的開放生態系統和技術遠見卓識推翻了任天堂的王位,並創造了新的遊戲機之王。
七、世嘉的衰落:Dreamcast 的悲劇結局
SEGA 和任天堂繼續專注於升級他們的遊戲機,但不幸的是,兩者都失敗了。
1994年底,世嘉發表了32位的世嘉土星(Sega Saturn),該機配備了兩個CPU,性能取得了重大突破。世嘉土星在北美的售價為$399,而不久後發表的第一代PlayStation售價僅為$299。因此,世嘉土星的銷售慘淡,遠不及前代世嘉Genesis。

第一代PlayStation在北美的上市時間略晚於世嘉土星,直到發表會前一天,其價格仍未最終確定。當時,索尼面臨兩個選擇:要麼與世嘉土星保持同價位,售價$399,要麼大膽押注,定在$299,以更低的價格吸引消費者。索尼最終選擇了$299,這成為擊敗世嘉的關鍵因素。
$299 的定價意味著索尼將在硬體上虧損,只能依靠遊戲銷售獲利。然而,索尼並沒有內部遊戲開發部門,因此 PlayStation 上最暢銷的遊戲都是由外部開發者開發的——例如, 最終幻想 經過 方塊 和 古墓奇兵 由 Core Design 開發。為了確保獲利,索尼開始收購第三方遊戲開發商,這項策略一直延續至今。
世嘉在被PlayStation擊敗後,再也沒有恢復元氣。其後續推出的遊戲機Dreamcast銷售量更差,連續三年虧損,最終迫使世嘉退出硬體業務,專注於遊戲開發發行。
八、任天堂的重塑:不同的思考方式
1996年,任天堂發表了64位元的Nintendo 64遊戲機,這是世界上第一款64位元遊戲系統。它與《超級瑪利歐64》和《薩爾達傳說:時之笛》等新遊戲同時發布。該遊戲機的售價為$199,與世嘉土星和第一代PlayStation的夏季降價幅度持平,後者也降至$199。

任天堂 64 的致命缺陷在於其使用的遊戲卡帶,最大容量僅為 64 MB。這限制了遊戲的大小,並嚴重限制了遊戲的視聽效果。相較之下,世嘉土星和第一代 PlayStation 使用的 CD 最大容量為 650 MB。一些第三方開發人員最初計劃為任天堂 64 開發大型遊戲,但後來由於 N64 卡帶容量有限而轉向 PlayStation。因此,任天堂 64 上可玩的遊戲相對較少。
這種有限的容量疏遠了第三方工作室,推動了像 最終幻想 PlayStation。銷量停滯在3300萬台。

儘管任天堂 64 搭載了 64 位元 CPU,這也是任天堂的主要賣點,但超過 32 位元的 CPU 位元長已不再是遊戲主機的主要效能瓶頸。遊戲效能更取決於其他因素,例如 CPU 主頻、GPU 效能、記憶體大小和延遲。因此,任天堂 64 的性能並未超越其他同時代遊戲機。
任天堂 64 的銷量並不理想,甚至沒有超過世嘉土星,這給任天堂帶來了沉重的打擊,最終導致該公司放棄了大型、大容量遊戲市場。

意識到自身無法憑藉原始實力取勝,任天堂做出了轉型。 2006年,Wii專注於體感操控與家庭友善遊戲,銷售量超過1億台。 2017年,任天堂發布了Switch,一款掌上型/家用混合型遊戲主機。到2025年初,Switch的銷售量已超過1.4億台,成為任天堂有史以來最成功的遊戲主機。

任天堂的教訓很明確:創新不僅關乎馬力,還在於了解誰在玩耍以及如何玩耍。
九、微軟加入戰局:Xbox 賭注
第一代 PlayStation 在美國大獲成功後,微軟創辦人比爾蓋茲非常擔心用戶可能會因為遊戲機而對桌上型電腦失去興趣,對 PC 的銷售產生負面影響。此外,遊戲機的底層架構其實與 PC 類似,CPU 也是通用的。如果索尼在其遊戲機上發布通用程序,它可以直接與 Windows 競爭。
微軟聯繫了索尼,希望該公司能夠發布適用於 Windows 平台的開發工具,以便開發人員可以在 Windows 上創建 PlayStation 遊戲,但索尼斷然拒絕了。
於是,微軟的DirectX開發團隊提出了一個想法:能否基於DirectX開發自己的遊戲主機? DirectX是一套適用於Windows的多媒體程式介面,非常適合遊戲開發,並且能夠擴展Windows的多媒體功能。比爾蓋茲批准了該計劃,開發團隊將該專案命名為DirectX Box,後來簡稱為Xbox。
首款 Xbox 於 2001 年問世,配備了硬碟和英特爾處理器。儘管虧損超過 14 億美元,銷量也只有 2,400 萬台,但它還是讓世界認識了 光暈,徹底改變了遊戲機上的第一人稱射擊遊戲。

由於 PlayStation 2 的售價為 $299,微軟被迫將第一代 Xbox 的售價也定為 $299。然而,製造成本為 $425,這意味著微軟每賣出一台 Xbox 就要虧損 $125。第二年,PlayStation 2 的售價降至 $199,微軟別無選擇,只能效法。
第一代Xbox銷售量為2,400萬台,導緻微軟累計虧損140億美元,直到2004年才達到收支平衡。還好這次財務打擊對微軟來說不算什麼大負擔,在遊戲機市場站穩腳步才是最重要的。
Xbox 360(2005年)讓微軟首次站穩了腳跟,儘管有臭名昭著的「死亡紅環」缺陷,但仍售出了8,400萬台。然而,Xbox One(2013年)卻在PS4面前敗下陣來。
但微軟重整旗鼓,轉向 Xbox Game Pass 等服務,為新型競爭奠定了基礎。
十、PS4 vs. Xbox One:服役時代
進入21世紀,大型遊戲主機市場僅被PlayStation和Xbox兩大巨頭壟斷,背後分別是多媒體巨頭索尼和軟體巨頭微軟。其他公司即使想進入,也因資源不足而無法進入。
微軟在2005年底率先發布了第二代Xbox——Xbox 360,其最大的賣點就是能夠將以720p(當時的主流解析度)運行的遊戲,透過插值技術輸出為1080p的高清視訊。

隔年(2006年)年底,索尼發布了PlayStation 3。其主要賣點是內建藍光播放器,儘管當時還沒有藍光遊戲或電影。此外,由於採用了新技術,PlayStation 3的高階版本售價為$599美元,而Xbox 360的售價為$399美元,因此PlayStation 3的市場反應不如Xbox 360。

PlayStation 4 於 2013 年發布,憑藉卓越的性能和廣受好評的獨家遊戲贏得了這一代人的青睞,例如 戰神, 最後生還者, 和 蜘蛛人,銷量超過1.2億台。


微軟推出了 Game Pass 來應對,這項訂閱服務讓玩家可以暢玩數百款遊戲,包括首發即推出的第一方新作。它被譽為“遊戲界的 Netflix”,徹底改變了玩家的內容消費方式。
2020 年,PS5 和 Xbox Series X|S 透過光線追蹤、4K/120Hz 支援以及近乎即時的 SSD 加載,進一步提升了沉浸感。到 2025 年,PS5 的銷售量將超過 6,000 萬台,而 Xbox 則將繼續透過其服務驅動模式實現成長。
XI. 雲端遊戲:未來?
儘管遊戲機取得了進步,但障礙仍然存在:昂貴的硬體、漫長的下載時間以及分散的生態系統。
2019年,Google試圖透過Stadia解決這個問題,這是一個完全基於雲端的平台,可以將遊戲串流到任何裝置。但延遲、遊戲選擇不足以及糟糕的商業規劃導致這項服務失敗,並於2023年關閉。
然而,夢想仍在繼續。微軟的 xCloud(整合 Game Pass)、索尼的 PlayStation Plus Premium 以及 NVIDIA 的 GeForce Now 都在不斷發展。隨著 5G 和邊緣運算的發展,雲端遊戲正在成為傳統遊戲主機的實用補充。蘋果的 Arcade 和亞馬遜的 Luna 也在探索更輕量級的訂閱驅動模式。
遊戲重新定義世界
從 Magnavox Odyssey 從1972年的遊戲機到2025年的雲端平台,半個多世紀以來,遊戲機已不再只是一台機器。它們是科技、文化和創造力的熔爐。
如今,遊戲推動著人工智慧、圖形處理和人機互動技術的進步。它建構了全球社區,講述了堪比電影和文學的故事,甚至支持教育、醫療保健和軍事訓練。
對於我們這些伴隨著這些遊戲機長大的人來說,它們不僅代表著像素和處理器——它們還承載著我們的青春、友誼和夢想。
未來會怎樣?或許有一天,我們根本不需要遊戲機──只需要一副VR頭顯就能進入無縫銜接的虛擬世界。但遊戲的本質——追求自由、想像和快樂——將永遠存在。
因為從本質上講,遊戲是人類對探索和創造的永恆渴望。
寫於 2025 年 10 月 — — 向所有遊戲開發者和每位按下「開始」的玩家致敬。